El videojuego es hoy una d¡industria cultural y como tal en ella se encuentran representadas las necesidades, ilusiones, fantasías, gustos, intelecto y capacidad de narración entre otras de la sociedad de principio del siglo XXI. Los videojuegos en la actualidad son un próspero negocio con millones de aficionados y que mueve grandes cantidades de dinero por todo el mundo, convirtiéndose en un entretenimiento apto para consumidores de cualquier edad y gusto, por el amplio abanico de opciones temáticas que ofrece este género.
El videojuego es una arte relativamente joven, que ha experimentado un crecimiento importante a lo largo de los poco más de 50 años que tiene. Sin embargo, a principios de la década de los 80 vivió una profunda crisis económica que, de no superarse, hubiera cambiado profundamente el presente actual en lo que a este medio se refiere. Este hecho fue la crisis de 1983, un acontecimiento importante en la historia del videojuego. Es por ello por lo que es de importancia conocer el porqué de esta crisis, su desarrollo y sus consecuencias.
La crisis comienza a palparse
A principios de los años 80, en plena segunda generación de videoconsolas, marcada por el dominio de la Atari 2600, la cual controla el mercado desde que apareció en el 77. Ante este dominio, fue la marca de juguetes Mattel, la primera en intentar hacerle competencia a Atari, con la salida al mercado de su consola Intellevision. Esta fue la primera consola en tener 16 bits, así como la primera videoconsola de la historia con la cual se podían descargar juegos a través de la red telefónica, o, más sorprendente aún, un adaptador con el cual se podía jugar a juegos de la Atari 2600. Con la salida de esta consola al mercado, pese a que Atari seguía reinando, si que comenzó a notar las primeras pérdidas producida por la competencia.
Intellevision, lanzada por Mattel en 1979 |
En esta época no existía como en nuestros días un sistema tan desarrollado de patentes y derechos de autor o copyright, por lo que era fácil así libre de penalidad, copiar la base de datos de cualquier juego y modificarlo levemente para sacarlo como un "juego nuevo". Era muy frecuente en esta época encontrar una gran cantidad de juegos clínicos de pésima calidad en las estanterías de las tiendas de videojuegos, clónicos de juegos como Pac-Man o Space Invaders.
Este hecho, unido a la aparición de gran cantidad de consolas, provocó una sobresaturación del mercado en cuanto a consolas y videojuegos se refiere. Fue un tiempo en el que coexistieron consolas como ColecoVision, Emerson Arcadia 2001, Magnavox Odyssey, TandyvisioN o la Vectrex. Y junto a tantas videoconsolas, nacía alrededor una gran cantidad de juegos que presentaban una baja calidad, que se desarrollaban en poco intención ya que el fin era conseguir gran cantidad de dinero de forma rápida.
El batacazo de dos grandes promesas
Atari decidió volver a estar en la punta de lanza del mercado gracias a la salida de dos grandes títulos, acompañados de grandes inversiones publicitarias: E.T. y la conversión del arcade Pac-Man.
E.T. es considerado uno de los peores juegos aparecidos en la historia de los videojuegos. Atari encargó a Howar Scott el desarrollo del videojuego, desarrollo que solo duró seis semanas de duración. Así, era un juego de jugabilidad y técnica poco pulidos, con un argumento pobre. Y pese a que se vendieron 1,5 millones de cartuchos, fue una cantidad insufienciente para obtener beneficios, ya que se fabricaron cuatro millones de juegos. Años después comenzó a circular el rumor de que la compañía enterró el stock de este juego en un desierto de Nuevo México.
E.T. el videojuego, programado para la Atari 2600. |
Por otro lado, Pac-Man aparecía con la vitola de ser uno de los juegos que más éxito había cosechado en todo el mundo en su versión arcade, por lo que parecía un triunfo asegurado por parte de Atari el sacar a la vente una versión en consola del juego. La inversión publicitaria de Atari fue a gran escala, haciéndose eco de esto en televisión, revistas... produciendo un hype en todos los consumidores.El encargado de este port fue Tod Frye, el cual debía hacer un port directo del arcade. Sin embargo, la obsesión de Atari de sacar el juego para las navidades de 1981, privó a Frye del tiempo necesario para la ejecución de un correcto port. Por ello, el resultado era un juego de calidad inferior al original, con colores pobres, control deficiente y enorme cantidad de bugs. Esto provocó el malestar de los jugadores, los cuales no toleraron esta mediocridad de juego.
Pac-Man, en su versión para Atari 2600. |
La crisis
Tras el fracaso de estos juegos, Atari perdió la confianza de los consumidores más fieles, los cuales devolvían más frecuentemente los juegos. Estas devoluciones, junto con los juegos no vendidos, estiman las pérdidas de la compañía en unos 300 millones de dólares.
Esta desmotivación del publico con Atari, afectó a las ventas de la sucesora de la 2600, la Atari 5200, con mayores especificaciones técnicas, pro con varios defectos de diseño en sus controles.
Ya en 1983, comienzan a aparecer en la prensa y televisión norteamericanas noticias acerca de esta crisis del sector, anunciando sus pérdidas millonarias y los despidos ocasionados. Esto provoca en el público una pésima imagen de los videojuegos, los cuales sufren por su incierto futuro, ya que los consumidores parecen optar por abandonar este ocio, por aquel entonces, aún no tan extendido entre las masas.
La saturación del mercado lleva a las distribuidoras a bajar enormemente los precios, por lo que muchas jugueterías se niegan a vender más videojuegos ya que además de aportar pocos beneficios, son pocos los juegos que se venden debido a la mala fama que habían adquirido por los sucesos anteriores.Algunas compañías desesperadas por la situación comienzan a tomar medidas tales como publicar sus juegos sin la caja, sin manual o hasta con las etiquetas escritas con rotulador, decisiones que no hacen sino bajar más las ganas del publico por comprar videojuegos.
Por supuesto, esto afectó gravemente a las compañías. Se habla de que Mattel y Coleco acumularon pérdidas cercanas a los 200 y a los 250 millones de dólares respectivamente. Grandes empresas como Magnavox fueron a la quiebra. En el caso de Atari, con más de 350 millones de dólares en pérdidas, ésta fue vendida por Warner, propietaria hasta entonces de la empresa, a la compañía Commodore, por 240 millones de dólares.
Se instaló así la gran crisis del 83, con pérdidas no sólo en el sector económico, sino ya en la imagen general de los videojuegos, que comienzan a "pasar de moda" para el gran público.
Esta crisis se extendió varios años más, y no fue hasta el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 cuando el sector se comenzara a recuperar.
¿Fue un caso aislado?
Si bien esta crisis del 83 fue la que más afectó al sector, la industria del videojuego ha sufrido otras crisis posteriores. Como industria dentro del sector comercial, está abierta a las fluctuaciones del sector financiero y de los consumidores, por lo que pese a la buena salud de la que goza el videojuego en la actualidad, estas crisis se podrían repetir en otro momento.
awakte riko
ResponderEliminarCuáles son las cinco fallas más importantes de la crisis de Atari en 1983
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